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有趣不耐玩,成长不快乐,这款卡牌对战游戏展现了投机取巧的恶果

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      文章来源:小黑盒——艾渴

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      《一门之隔》是一款比较典型的,包含一定“肉鸽”元素的2D爬塔类卡牌战斗类游戏。不那么严谨地说,差不多就和著名的《杀戮尖塔》是一个样子的。

      游戏中玩家将扮演从天而降的神秘少年欧罗普,在意外破坏村口传送门并试图逃逸的过程中,被热血青年莉某中途拦下,并殴打至昏厥。

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      经调查,欧罗普虽无主观意识,但在客观上造成了传送门被破坏的既定事实,让村子蒙受了极大的经济损失,且有明确的逃逸行为;而莉某虽不该使用暴力手段,但现场有明显互殴痕迹,且鉴定结果显示欧罗普主要因受到魔法冲击而失去意识,其实身体并无大碍,如今已经恢复如初了。

      故经调解,双方达成协议,欧罗普同意暂时留在村中修复传送门,并为村民解决包括并不限于绵羊变异,硕鼠危机,陵园闹鬼等一系列问题;而在此过程中,武馆馆长莉某和旅店老板娘海某应尽可能有偿满足欧罗普包括吃喝拉撒、衣食住行、提升战力在内的所有合理要求,助其尽早修复传送门,并由此恢复自己失去的记忆和以往的生活。

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      于是接下来的事情就非常简单了:

      升级卡牌,构建卡组,万事俱备后,欧罗普需要踏入传送门,由午后田园香谢风舍开始,选择最适合(或者看着最顺眼)的路径,验证构成了最少四大章内容的无数种可能性,从祭坛中求得扭转乾坤的神迹,从宝箱里拿出人见人爱的金币,从许愿井换来价值不菲的资源,从敌人那儿缴获不同品质的装备,之后化卡牌为攻守之剑盾魔法,化胜利为成长之资源经验,一路拳打耗子,脚踹小羊,暴揍蝙蝠,碾碎骷髅……然后抢先体验就戛然而止了,感谢您游玩,再见。

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      不太负责任地说,只要制作组Ankama没想不开到要搞个“置于死地而后生”级别的大创新,那《一门之隔》完全可以成为借杀戮尖塔框架之东风,集百家类似作品之所长,或者哪怕只拾人牙慧,也能成为一款不甚精彩,但各方面相当不错的卡牌战斗小品;更何况制作组也确实无此“鸿鹄之志”,多数改动都旨在帮助那些没有类似游戏经验的玩家迅速上手,早早体验到卡牌战斗的核心魅力。

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      就问这怎么可能出问题?它又能出什么问题?

      所以有那么一阵子,我认为自己是被制作组深深鄙视了,因为他们是如此决绝地放弃了唾手可得的成功,故意犯蠢似的去着力掩盖游戏抢先体验中那些无足轻重的问题,本末倒置了不说,还“弄巧成拙”把《一门之隔》由短小精悍的肉鸽精品硬是拉伸成了又臭又长的刷子游戏,导致玩家新鲜劲儿一过体验就出现了断崖式下降,好像自己不知啥时候站在了“黄金体验镇魂曲”的对立面,迟迟体验不到顺利过关的真实。

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      这一连串操作也算环环相扣行云流水,让我百思不得其解间只得颇为自恋地认为这是在嘲弄我贫瘠的想象力了;不过这样一想竟也多了些许感动,毕竟愿“以身作则”警示同行的家伙如今已经不多见了,而且无论如何,Ankama为降低游戏门槛而做出的种种努力还是卓有成效的:

      首先,Ankama在《一门之隔》中摒弃了杀戮尖塔那种可以无限获取卡牌,且需要消耗资源或机遇剔除某些卡牌的经典机制,而是要求玩家在开打之前就选好十四张卡牌带上战场,之后便彻底阻断了玩家获取普通卡牌的途径,基本上消除了玩家牌库被加强或污染的可能性。

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      这样一来,玩家差不多对自己的卡组有了绝对的控制权,也不用再为卡牌取舍陷入选择困难了。只是尽管玩家依然可以在祭坛获得强而有力的神赐卡牌作为只能使用一次的杀手锏,但介于这种卡牌极为稀缺,很难对游戏整体产生影响,随机性给游戏带来乐趣依然会被抹杀殆尽;

      而极为有限的卡组容量则意味着玩家能更高效地完成试错,确定最优卡组,不必在学习探索上花费太长时间,但显然当可选手牌达到一定数量后,如此严苛的容量限制难免会让目接不暇的玩家顾此失彼,重新陷入选择困难。

      有趣不耐玩,成长不快乐,这款卡牌对战游戏展现了投机取巧的恶果

      所以其次,Ankama在《一门之隔》中大做减法,(至少在游戏前期)放弃了祝福、诅咒、吸血、打断、过载、反伤等等等等所有让新人迷惑的花哨机制(和围绕此类机制建立起来的诸多流派),只保留了中毒推搡若干比较明确的状态来辅助战斗,顺便帮助玩家迅速认清事实,就不要去浪费时间琢磨啥新流派了……

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      先等下!

      之前不是还说玩家能得到数量众多的卡牌吗?这里怎么又开始拐弯抹角地吐槽卡牌不够丰富了?

      不矛盾的,前文说的是数量,这里说的是种类,游戏中玩家确实可以得到为数不少的卡牌,但目前看来不同数值的纯加盾卡就有不下三种,附带不同效果攻击卡牌更是不计其时——老实说,这些卡牌中的某些效果还是挺有意思的,但你瞧,初始卡个位数的攻防数值面对后来几十伤害几百血量的怪物是真的无能为力,把它们踢出卡组并不是种选择,而是一种需要,毕竟总得有人为强力的新卡让出空间吧?

      有趣不耐玩,成长不快乐,这款卡牌对战游戏展现了投机取巧的恶果

      不过当然了,高级的卡牌往往有着更高的费用,有时候用起来确实不太方便;而制作组也在鼓励玩家混用卡牌,不浪费每回合上限加一的创生力——当创生力达到最高的六点,而打出的卡牌又恰好能将创生力完全耗尽时,主角将短暂进入完美攻击状态,能使用强力的终极卡牌将敌人一顿暴打,不仅伤害爆表,战斗动画看起来也是相当酷炫。唯一的问题还是那些个低级卡牌,无论如何,让它们占去十四分之几的宝贵席位实在有些浪费。

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      所以最后,Ankama大大强化了《一门之隔》中的角色扮演元素,允许玩家在村口武馆消耗金币购入新卡,或用水晶强化旧卡的攻防数值,将低阶卡牌升级为……至少可堪一用的鸡肋;可既然玩家需要数量惊人的水晶把卡组升级到可以通关的强度,而水晶在游戏中又属于稀缺资源,因此为了最终过关,玩家将不得不在浪费大量时间重复刷图升级,游戏体验自然也就直线下降了。

      有趣不耐玩,成长不快乐,这款卡牌对战游戏展现了投机取巧的恶果

      介于《一门之隔》中还有经典的杀怪升级机制,和随机掉落的,有四个品阶可以升级的各种装备,理论上玩家可以凭借自己高超的游戏技巧和不俗的运气提升自己刷图的效率。但怎么说呢?欧罗普每升一级会增加十点血量上限,差不多能帮主角挡下一只小怪的一次攻击;而虽说各种装备能在一定条件下提供回血、附甲、群伤、放毒等各种效果,但那惨不忍睹的具体数值……哪怕用水晶升到顶级,对比怪物攻防数据依然突出个杯水车薪,最后还是得捏着鼻子反复刷图,为在装备升级上浪费的水晶心疼不已。

      有趣不耐玩,成长不快乐,这款卡牌对战游戏展现了投机取巧的恶果

      所以……就没有所以了,至此Ankama已然黔驴技穷,完全解决不了玩家必须重复刷图的严重问题;而我相信,顺着制作组逻辑一路至此的玩家们,这时候应该也已经出离愤怒了:这环环相扣的哪里是真正为玩家着想,分明就是想以最省事儿的手段掩饰《一门之隔》真正的问题——目前游戏内容严重不足,既撑不起超过两小时的游戏流程,又不见得有啥重玩价值,让制作组不得不考虑玩家怒而退款之可能性,这才出此下策,以最恶心人的方式狠狠地浪费了玩家的游戏时间。

      有趣不耐玩,成长不快乐,这款卡牌对战游戏展现了投机取巧的恶果

      机关算尽,欲盖弥彰,背声声骂名,图碎银几两,这一切,真值得吗?更何况调整游戏易,重得人心难,事已至此我个人绞尽脑汁也只想得上中下三策以供参考,或博君一笑:

      上策无非就是调整游戏节奏,允许部分玩家迅速通关,随后发布公告,承认《一门之隔》目前内容匮乏之事实,许诺玩家长期更新并坚持照做,顺便强调自己作坊体量,多有不易。以此仿无人深空之故事,博大众玩家之同情,开诚布公,脚踏实地,待绝处逢生之日,游戏大卖之时,必将成为游戏圈子里的又一段佳话;

      中策则是拒绝修改,闷头更新,着重提升游戏内容丰度。这样一来,尽管玩家体验在实质上不曾改变,但愿意重复游玩,探索游戏内容的玩家必然会逐渐增多。所以只要内容丰度突破某个临界值后,便会有越来越多的玩家能在探索过程中自然渡过难熬的重复阶段,尽情享受卡牌战斗之快乐;

      而至于下策,Ankama当然也能继续摆烂买评自欺欺人了,反正游戏画风挺好,卖相不错,骗一个不赔,骗两个有赚,过意不去了就更新更新,无人问津了就准备跑路,反正每年steam这么操作的独立游戏没有上万也有几千了,多它个《一门之隔》也实属正常。

      有趣不耐玩,成长不快乐,这款卡牌对战游戏展现了投机取巧的恶果

      不好意思,还是有点儿激动了,我个人当然不希望《一门之隔》最后烂尾失踪,毕竟游戏美术风格确实不错,某些细节也很有想法,若最后“胎死腹中”着实有些可惜;可即便如此,就算Ankama暂时没能力解决目前的问题,也至少该拿出个诚恳的态度来消弭这种欲盖弥彰所带来的影响——在此之前我不会向任何玩家推荐这款游戏,哪怕打了骨折也不行。


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